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sorts pour les add de saucroc 10N
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sorts pour les add de saucroc 10N
après 2 échecs sur saucroc , il faut métre une strat pour que les add ne touche personne ou quasiment personne pour eviter que saucroc OS le tank et donc tout le raid .
il faudrait que vous metiez tout les sorts de ralentissement possible par classe pour qu'on puisse tester sur les prochain 10 n les technique possible pour passer saucroc.
chamy : totem lien terrestre , totem griffe de pierre , horion de givre .
il faudrait que vous metiez tout les sorts de ralentissement possible par classe pour qu'on puisse tester sur les prochain 10 n les technique possible pour passer saucroc.
chamy : totem lien terrestre , totem griffe de pierre , horion de givre .
ironhide- Messages : 187
Date d'inscription : 11/05/2011
Age : 35
Localisation : le NORDDDDDD
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
cela peut nous servir
Tanking
Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.
Placement
Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :
L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc.
Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.
Les bêtes de sang
Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, les pretre ombre utilisent Fouet mental ,etc .
Les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.
Autres habilités
Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse.
La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.
La Marque du Champion déchu
Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.
Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !
Tanking
Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.
Placement
Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :
L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc.
Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.
Les bêtes de sang
Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, les pretre ombre utilisent Fouet mental ,etc .
Les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.
Autres habilités
Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse.
La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.
La Marque du Champion déchu
Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.
Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !
ironhide- Messages : 187
Date d'inscription : 11/05/2011
Age : 35
Localisation : le NORDDDDDD
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Tout comme ton ami "Bellatre" une simple discution avec toi ce transforme en du concret, donc un gros GG a toi pour la réactivitée de ton post.
PS: J'ai pratiquement donné un surnom dans l'afect a tout les Leechettes et Leechers, pour Bel et toi je sent ce profiler un Dupont & Dupont tellement vous etes en symbiose
Amitiés
PS: J'ai pratiquement donné un surnom dans l'afect a tout les Leechettes et Leechers, pour Bel et toi je sent ce profiler un Dupont & Dupont tellement vous etes en symbiose
Amitiés
Krunchy- Admin
- Messages : 674
Date d'inscription : 30/11/2009
Localisation : Paname
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Nan moi je vote pour Dubon et Ducon ... xD c'est moi Dubon hein !!
Beliantha- Messages : 546
Date d'inscription : 11/05/2011
Age : 35
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Personnellement, après cette discution, j'ai fait une petite liste des sorts qui peuvent ralentir / entraver / stun les mobs. Le seul Ick c'est que je sais pas si ce sont des bêtes ou des mort-vivants :/ (ca peut changer beaucoup de choses ^^)
Druides : Sarments (pour les entravés au sol un court moment), Typhon (seulement en équi pour les bump et ralentir) et Hibernation (only if they are beasts ^^)
Mages : Nova de givre (entrave au sol) et Cône de froid (ralentissement)
Paladins : Marteau de la justice (stun), Renvoi du mal (fear => mort vivant), Colère divine (démons et mort-vivants => stun) et Repentir (stun => mort-vivants et d'autres)
Démonistes : Voile mortel, Peur, Hurlemet de terreur (fear ^^), le combo Immo => Conflag pour les destru et Furie de l'ombre
Shamans : Horion de givre (ralentissement), Totem de lien terrestre (ralentissement de zone) et Totem griffes de pierre (totem qui aggro les mobs et qui a une chance de les stun)
Chevaliers de la Mort : Chaînes de glace (ralentissement)
Voleurs : les Poisons (celui qui ralentit), Suriner (stun de quelques secondes, toujours utile) et Cécité (un 'stun')
Chasseurs : Piège de givre ou Piège givrant (ralentissement de zone ou mob dans un glaçon) et Trait de choc (ralentissement)
Prêtres : Entrave (mort-vivants), Cri Physique (fear) et Fouet mental pour les spé ombre (ralentissement)
Guerriers : Brise-genou (ralentissement)
Je crois que c'est à peu près tout. Il y en a que j'ai fait de mémoire donc à compléter certainement ^^
Druides : Sarments (pour les entravés au sol un court moment), Typhon (seulement en équi pour les bump et ralentir) et Hibernation (only if they are beasts ^^)
Mages : Nova de givre (entrave au sol) et Cône de froid (ralentissement)
Paladins : Marteau de la justice (stun), Renvoi du mal (fear => mort vivant), Colère divine (démons et mort-vivants => stun) et Repentir (stun => mort-vivants et d'autres)
Démonistes : Voile mortel, Peur, Hurlemet de terreur (fear ^^), le combo Immo => Conflag pour les destru et Furie de l'ombre
Shamans : Horion de givre (ralentissement), Totem de lien terrestre (ralentissement de zone) et Totem griffes de pierre (totem qui aggro les mobs et qui a une chance de les stun)
Chevaliers de la Mort : Chaînes de glace (ralentissement)
Voleurs : les Poisons (celui qui ralentit), Suriner (stun de quelques secondes, toujours utile) et Cécité (un 'stun')
Chasseurs : Piège de givre ou Piège givrant (ralentissement de zone ou mob dans un glaçon) et Trait de choc (ralentissement)
Prêtres : Entrave (mort-vivants), Cri Physique (fear) et Fouet mental pour les spé ombre (ralentissement)
Guerriers : Brise-genou (ralentissement)
Je crois que c'est à peu près tout. Il y en a que j'ai fait de mémoire donc à compléter certainement ^^
Sacriffice- Messages : 204
Date d'inscription : 27/04/2011
Age : 29
Localisation : Endroit bruyant et pommé...
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Beliantha a écrit:Nan moi je vote pour Dubon et Ducon ... xD c'est moi Dubon hein !!
moi j'dirais plus tity et grominet mais bon , dubon et ducon , perso , jme vois pas en ducon hihi , ya que moi qui est dubon ^^, pour le reste il y a mastercard .
PS : GG sacri
ironhide- Messages : 187
Date d'inscription : 11/05/2011
Age : 35
Localisation : le NORDDDDDD
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Pour peaufiné un peu le post de sacri >
Le mage a plusieurs choses pour ralentir J’énumère:
L'éclair de givre (il faut le faire au lvl 1 pour pour minimiser le temps d'incant, même si les dommages sont moindre sa le ralenti, puis laisse le temps de le dégomer)
Pour les mages spe arcanes, encore mieux
vous avez lenteur, n'oubliez surtout pas ce petit sort extra utile
Après comme la dit Sacrépéte
La nova de givre + cône de froid.
Le mage a plusieurs choses pour ralentir J’énumère:
L'éclair de givre (il faut le faire au lvl 1 pour pour minimiser le temps d'incant, même si les dommages sont moindre sa le ralenti, puis laisse le temps de le dégomer)
Pour les mages spe arcanes, encore mieux
vous avez lenteur, n'oubliez surtout pas ce petit sort extra utile
Après comme la dit Sacrépéte
La nova de givre + cône de froid.
Sank- Messages : 470
Date d'inscription : 23/06/2010
Localisation : Nord
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
GG a vous et Merci d'orienter les Noobs ; tel MOI en particulier...
J'ai beau jouer depuis deux ans,les détails des strats me passent un peu au dessus de la tête.Les sorts des différentes races ? c'est pire.... NON ce n'est pas Alzheimer.
J'ai beau jouer depuis deux ans,les détails des strats me passent un peu au dessus de la tête.Les sorts des différentes races ? c'est pire.... NON ce n'est pas Alzheimer.
Yaka- Messages : 929
Date d'inscription : 06/02/2010
Age : 57
Localisation : paris
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Sank : je vois très très très peu de mage arcane en pve avec Lenteur Moi même je l'utilise pas mais à voir où trouver un point pour ce talent ^^
J'ai aussi oublié le toucher de glace du Dk qui ralentit en spé givre sur le talent Engelures est mis =)
J'ai aussi oublié le toucher de glace du Dk qui ralentit en spé givre sur le talent Engelures est mis =)
Sacriffice- Messages : 204
Date d'inscription : 27/04/2011
Age : 29
Localisation : Endroit bruyant et pommé...
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Tourmenter les faibles : Si la cible est affecter par Lenteur, la cible subit 12% de dommage en plus
Ce que je connais le moins chez le mage est sa spe givre, mais je pourrai me débrouiller avec cette spe même si je l'aime pas ^^
Et la spe arcane peut être jouer en pve, mais plus dur à manier à cause de sa conso en mana(MANA MANAA), sa reste une spe intéressante et avantageuse pour tous le groupe de raid
un bonus de 3% de dommage à all du groupe
Cela me donne envie de tester mais je peux paaaas =(
Ce que je connais le moins chez le mage est sa spe givre, mais je pourrai me débrouiller avec cette spe même si je l'aime pas ^^
Et la spe arcane peut être jouer en pve, mais plus dur à manier à cause de sa conso en mana(MANA MANAA), sa reste une spe intéressante et avantageuse pour tous le groupe de raid
un bonus de 3% de dommage à all du groupe
Cela me donne envie de tester mais je peux paaaas =(
Sank- Messages : 470
Date d'inscription : 23/06/2010
Localisation : Nord
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Effectivement GG Sacri
Fathomas- Messages : 954
Date d'inscription : 29/04/2010
Age : 32
Localisation : Dans une grotte sombre et humide avec Wi-fi
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Oui post très utiles pour chaque classes, et pour les connaître d'avantage, ceux qui connaissent leurs classes et sont à l'aise avec, hésitez pas à donner leurs touches personnelle !
GG à Beliaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaantaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
et notre miss Sacrépéte !!
GG à Beliaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaantaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
et notre miss Sacrépéte !!
Sank- Messages : 470
Date d'inscription : 23/06/2010
Localisation : Nord
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
Tourmenter les faibles : Si la cible est affectée par un sort de ralentissement =) Pas forcément Lenteur ! Mwahahahahaahah xD
Pis pour regen en mage tu fais : Invisibilité => Strudel x)
Pis pour regen en mage tu fais : Invisibilité => Strudel x)
Sacriffice- Messages : 204
Date d'inscription : 27/04/2011
Age : 29
Localisation : Endroit bruyant et pommé...
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
J'aime quand on me dit GG à la place de Ironhide =D
Beliantha- Messages : 546
Date d'inscription : 11/05/2011
Age : 35
Re: sorts pour les add de saucroc 10N
pfff toi ta rien fait sur ca NA xD ,
ironhide- Messages : 187
Date d'inscription : 11/05/2011
Age : 35
Localisation : le NORDDDDDD
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